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1、多项选择题 下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
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本题答案:A, B, D
本题解析:暂无解析
2、名词解释 材质贴图
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本题答案:材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体
本题解析:试题答案材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。
3、判断题 用Open命令打开组后必须使用Group命令重新形成组。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
4、单项选择题
如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。

A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式
B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影
C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影
D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
5、填空题 在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的()按钮。
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本题答案:Background
本题解析:试题答案Background
6、填空题 局部界面主要以不到顶的隔墙、()、()、较高的家具等组成。
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本题答案:翼墙;屏风
本题解析:试题答案翼墙;屏风
7、多项选择题 下面哪些贴图是三维贴图?()
A.Noise
B.Flat Mirror
C.Water
D.Wood
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本题答案:A, C, D
本题解析:暂无解析
8、填空题 按住键盘上的()键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。
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本题答案:Alt
本题解析:试题答案Alt
9、单项选择题 NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。
A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B、按NURBS对象本上结构参数设置
C、根据物体的物理属性计算
D、按NURBS对象表面的弯曲程度
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
10、问答题 简单介绍A rea Light(面积光源)的特点和应用场景。
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本题答案:1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面
本题解析:试题答案1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
2.区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。区域光也可以投射阴影。但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
11、名词解释 分层渲染/合成
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本题答案:动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把
本题解析:试题答案动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
12、单项选择题 &nb 91EXAM.orgsp;在环境艺术设计的概念中,只有对()加以目的性的限定,才具有实际设计的意义。
A.时间
B.空间
C.陈设
D.装饰物
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本题答案:A
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13、单项选择题 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+d
B、使用快捷键Ctrl+z
C、使用Delete
D、使用快捷键Ctrl+ c
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
14、填空题 三维软件中的灯光一般有()和()。
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本题答案:泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源);方向灯(如探照灯
本题解析:试题答案泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源);方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)
15、填空题 Maya非线性变形器有()、()、()、()、()、()六种。
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本题答案:Bend;Flare;Sine;Squash;Twist;W
本题解析:试题答案Bend;Flare;Sine;Squash;Twist;Wave
16、填空题 ()可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。
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本题答案:Noise
本题解析:试题答案Noise
17、单项选择题 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是()。
A.M
B.N
C.I
D.W
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本题答案:B
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18、单项选择题 彻底分解组的命令是()。
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
19、填空题 灯光起着()、()及()的作用。通常采用三光源设置法:一个(),一个()和一个()。
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本题答案:照明场景;投射阴影;增添氛围;主灯;补灯;背灯
本题解析:试题答案照明场景;投射阴影;增添氛围;主灯;补灯;背灯
20、单项选择题 Composite Maps为何种贴图?()
A.合成贴图
B.渐变色贴图
C.复合贴图
D.光线追踪贴图
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本题答案:A
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21、多项选择题 下面哪个选项不属于灯光的衰减类型?()
A.Add
B.Subtraction
C.Divide
D.Inverse
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本题答案:A, B, C
本题解析:暂无解析
22、单项选择题 编辑修改器可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为()。
A.MapScaler
B.AffectRegion
C.Bend
D.Taper
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本题答案:D
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23、判断题 在3ds max中对齐效果不能制作动画。()
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本题答案:错
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24、填空题 在()窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。
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本题答案:Outliner
本题解析:试题答案Outliner
25、单项选择题 对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。
A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应
B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C、可以在场景中直接创建nucleus节点
D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
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本题答案:B
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26、多项选择题 3ds max的三原色颜色模型中都包括下面哪三种颜色?()
A.红色
B.蓝色
C.绿色
D.黄色
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本题答案:A, B, C
本题解析:暂无解析
27、多项选择题 室内空间可分为()等类型。
A.居住空间
B.工作空间
C.公共空间
D.个人空间
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本题答案:A, B, C
本题解析:暂无解析
28、多项选择题 下面有关摄像机的叙述错误的是()。
A.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。
B.摄像机的运动模糊(Motion Blur)和景深参数(Depthof Field)可以同时使用。
C.摄像机的位置变化可以设置动画。
D.摄像机的视野变化不能设置动画。
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本题答案:B, D
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29、判断题 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。()
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本题答案:错
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30、填空题 可以通过弯曲将一个正方形面弯曲成()。
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本题答案:一个球
本题解析:试题答案一个球
31、判断题 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。()
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本题答案:错
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32、单项选择题 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系
B、流体模拟体系
C、肌肉模拟体系
D、机车模拟体系
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本题答案:C
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33、单项选择题 下面哪中贴图类型可以根据粒子产生的时间长短改变粒子的颜色?()
A.Particle Age
B.Particle Mblur
C.Planet
D.Marble
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本题答案:A
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34、单项选择题 下面是关于布尔运算对象的要求,请问哪个要求是不必要的或者错误的?()
A.整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。
B.建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。
C.由于旋转(LathE.生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。
D.共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。
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本题答案:C
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35、单项选择题 下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A.Environment
B.Transparency
C.Bump Mapping
D.Incandescence
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
36、单项选择题 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。
A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B、Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种
C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果
D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
37、单项选择题 编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为()。
A.Surface Mapper
B.Bend
C.Displace Mesh
D.Affect Region
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本题答案:A
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38、填空题 Maya的专属语言是()。
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本题答案:MEL
本题解析:试题答案MEL
39、多项选择题 下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。
A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
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本题答案:A, D
本题解析:暂无解析
40、名词解释 骨骼蒙皮
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本题答案:根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动
本题解析:试题答案根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
41、名词解释 配音配乐
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本题答案:由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上
本题解析:试题答案由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
42、单项选择题 下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
43、单项选择题 在3D Max里,Skin修改器有几个子对象层级()。
A.2
B.3
C.4
D.5
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本题答案:B
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44、单项选择题 Helix是二维建模中的()。
A.直线
B.椭圆形
C.矩形
D.螺旋形
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
45、判断题 Maya Turtle属于Maya内置渲染器。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
46、单项选择题 在场景中打开和关闭对象的关联显示的命令是()。
A.Views/Show Dependencies
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Show Background
D.Views/Show Key Times
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
47、名词解释 主灯
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本题答案:是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影
本题解析:试题答案是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。
48、填空题 材质编辑器工具按钮中的Sample UV Tiling按钮对场景中贴图的(),没有影响。
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本题答案:重复次数
本题解析:试题答案重复次数
49、单项选择题 使用哪种捕捉工具可以准确旋转对象?()
A.Position Snap
B.Angle Snap
C.Percent Snap
D.Spinner Snap
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
50、单项选择题 编辑修改器根据路径形状变形对象时对象保持不变,将路径移动到对象物体上的编辑修改器为()。
A.Skin
B.Flex
C.Path Deform
D.Patch Deform
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本题答案:C
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51、单项选择题 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸
B、不可以设臵抗锯齿效果
C、可以使用IPR渲染
D、渲染的图片可以暂存于MAYA
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
52、单项选择题 流行性出血热患者的“三痛”是指()
A.头痛、腰痛、腹痛
B.头痛、腰痛、眼眶痛
C.头痛、胸痛、腹痛
D.胸痛、腹痛、腰痛
E.胸痛、腰痛、眼眶痛
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本题答案:B
本题解析:"三痛"属于流行性出血热的全身中毒症状,具体表现为头痛、腰痛、眼眶痛。其中头痛为脑血管扩张充血所引起;腰痛与肾周围组织充血、水肿及腹膜后水肿有关;眼眶痛是眼周围组织水肿所引起,重者可伴有眼压升高和视力模糊。
53、单项选择题 下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。
A.Connect
B.Morph
C.Mesher
D.Conform
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
54、单项选择题
在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然后沿着骨骼向末端传递。如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。

A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
55、名词解释 分镜动画
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本题答案:参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和
本题解析:试题答案参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
56、多项选择题 下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
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本题答案:C, D
本题解析:暂无解析
57、填空题 Maya的层面板中有两种类型的层()和()。
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本题答案:显示层;渲染层
本题解析:试题答案显示层;渲染层
58、单项选择题 下面哪种方法可以将Editable Mesh对象转成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
59、判断题 如果使用Bitmap贴一幅静态图像,那么不能设置该贴图大小变化的动画。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
60、单项选择题 下列关于骨骼的描述正确的是()。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
B、骨骼能被渲染出来
C、骨骼的局部坐标不可以修改
D、对于骨骼物体不能应用点约束
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
61、填空题 在Maya的层面板中,有()和()两种类型的层。
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本题答案:显示层;渲染层
本题解析:试题答案显示层;渲染层
62、多项选择题 Maya中包含以下哪几种渲染器?()
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
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本题答案:A, B, D
本题解析:暂无解析
63、单项选 择题 使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。
A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上
C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
D、以上方法都不对
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
64、名词解释 文学剧本创作
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本题答案:是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容
本题解析:试题答案是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样。
65、填空题 在mental ray渲染器中,物体可以作为光源为()。
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本题答案:场景照明
本题解析:试题答案场景照明
66、多项选择题 下面有关灯光的叙述正确的是()。
A.灯光的衰减(Decay)类型有两种。
B.灯光的位置变化不能设置动画。
C.灯光的参数变化可以设置动画。
D.灯光的颜色变化不能设置动画。
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本题答案:A, C
本题解析:暂无解析
67、单项选择题 3DS MAX的模糊调节方式有几种()。
A.1种
B.2种
C.3种
D.4种
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
68、填空题 布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。
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本题答案:Intersection(交集)
本题解析:试题答案Intersection(交集)
69、多项选择题 有关切换的正确叙述有哪些?()
A.切换到顶视图的快捷键是T
B.切换到左视图的快捷键是F
C.切换到右视图的快捷键是F
D.切换到用户视图的快捷键是U
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本题答案:A, D
本题解析:暂无解析
70、多项选择题 下列关于摄像机的说法不正确的是()。
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小
B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C、当摄像机选择Depth of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变
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本题答案:B, C, D
本题解析:暂无解析
71、多项选择题 下面哪些属于样条线的术语?()
A.节点
B.样条线
C.线段
D.面
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本题答案:A, B, C
本题解析:暂无解析
72、单项选择题 下面哪 一种属于旋涡贴图类型?()
A.Checker
B.Bricks
C.Swirl
D.Combustion
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
73、单项选择题 对于maya提供的光源,说法不正确的是()。
A、灯光类型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Area Light(面积光源)等等
B、点光源不可以投射阴影
C、Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方
D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
74、多项选择题 下面哪些是动力学系统的碰撞测试方式?()
A.Patch
B.Cylinder
C.Spher
D.Box
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本题答案:B, C, D
本题解析:暂无解析
75、填空题 在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copu按钮只有()可以使用。
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本题答案:一个
本题解析:试题答案一个
76、多项选择题 在样条线的编辑中(使用Edit Spline或者使用Editable Spline)有一个Lock Handles选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,请指出其中正确的叙述。()
A.Lock Handles的All选项作用于一个节点时,使Bezier Corner节点的两个手柄被锁定,拖拽一个就影响另外一个。
B.Lock Handles的All选项作用于多个节点的时候,使Bezier Corner节点的所有手柄被锁定,拖拽其中一个就影响所有的。
C.Lock Handles的Alike选项对于一个节点也有作用。
D.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖拽一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响。
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本题答案:A, B, D
本题解析:暂无解析
77、问答题 简述Outliner,Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。
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本题答案:Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的
本题解析:试题答案Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。
Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。
Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。
78、单项选择题 关于流体容器说法错误的是()。
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中
B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
79、单项选择题 ()是建筑空间实在的限定要素。
A.墙面
B.地面
C.顶棚
D.梁与柱
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
80、名词解释 概念设计
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本题答案:内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计
本题解析:试题答案内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
81、判断题 File/New命令和File/Reset命令的作用一样。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
82、填空题 可以使用Coordinates卷展栏中的Angle参数设置()。
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本题答案:贴图旋转的动画
本题解析:试题答案贴图旋转的动画
83、多项选择题 下列选项中属于几何体的是()。
A、Sphere
B、Cone
C、Locator
D、Cylinder
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本题答案:A, B, D
本题解析:暂无解析
84、单项选择题 撤消组的命令是()。
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
85、多项选择题 有关3ds max6的File/Import命令叙述错误的是()。
A.3ds max6的File/Import命令能够输入AutoCAD的DWG文件。
B.3ds max6的File/Import命令不能输入AutoCAD的DXF文件。
C.3ds max6的File/Import命令不能输入3DStudio的PRJ文件。
D.3ds max6的File/Import命令不能输入AdobeIllstrator的AI文件。
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本题答案:B, C, D
本题解析:暂无解析
86、单项选择题 关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
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本题答案:C
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87、单项选择题 3ds max动力学工具的名称为()。
A.Collapse
B.Dynamics
C.Measure
D.Reset Xform
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本题答案:B
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88、单项选择题 下列菜单不属于多边形菜单组的是()。
A、Select(选择)、Mesh(网格)
B、Proxy(代理)、Normals(法线)
C、Color(颜色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)
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本题答案:C
本题解析:暂无解析
89、判断题 不封闭二维图形的第一点可以是图形上的任何一点。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
90、判断题 Lathe编辑修改器的次对象不能用来制作动画。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
91、填空题 在组和对象中,Boolean使用两个或者多个对象来创建一个对象。新对象是初始对象的()、()或者()。
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本题答案:交;并;差
本题解析:试题答案交;并;差
92、单项选择题
在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的转弯动作,如果想要进行纠正应执行的操作是()。

A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧
B、鼠标左键点击77帧,然后按键盘上的Delete键删除该关键帧
C、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\位置
D、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\旋转
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本题答案:D
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93、判断题 灯光的倍增器参数(Multiplier)只能使灯光的亮度增加。()
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本题答案:错
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94、单项选择题 下面哪种贴图类型需要使用位图的Alpha通道?()
A.Bitmap
B.Mask
C.Mix
D.Composite
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本题答案:D
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95、多项选择题 下面哪些是材质类型?()
A.Standard
B.Double sided
C.Morpher
D.Bitmap
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本题答案:A, B, C
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96、单项选择题 在的哪个模式下精简关键帧?()
A.Edit Keys
B.Edit Time
C.Edit Ranges
D.Position Ranges
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本题答案:B
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97、单项选择题
移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1
图2
图3

A、移动它的坐标轴方向
B、选择图3中的【局部】坐标系统
C、选择图3中的【视图】坐标系统
D、选择图3中的【世界】坐标系统
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本题答案:B
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98、单项选择题
有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。

A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明
B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影
D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
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本题答案:C
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99、判断题 不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。()
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本题答案:错
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100、单项选择题 如果给一个几何体增加了UVW Map编辑修改器,并将U Tile设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates卷展栏中U Tiling设置为3,那么贴图的实际重复次数是几次()。
A.2
B.3
C.5
D.6
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本题答案:D
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101、填空题 Flex用来模拟()。
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本题答案:柔体力学效果
本题解析:试题答案柔体力学效果
102、多项选择题 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
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本题答案:A, B, D
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103、多项选择题 下面哪个空间变形不会使粒子群沿着一条样条曲线运动?()
A.Pbomb
B.PathFollow
C.Push
D.Motro
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本题答案:A, C, D
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104、判断题 群组打开状态可以隐藏物体。()
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本题答案:错
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105、判断题 在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能产生阴影。()
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本题答案:错
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106、单项选择题 在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
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本题答案:C
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107、单项选择题 动力学系统是在哪个面板下?()
A.Modify
B.Hierarchy
C.Motion
D.Utlities
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本题答案:D
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108、判断题 Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别。()
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本题答案:错
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109、单项选择题 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。
A、层材质之间不可作叠加处理
B、Transparency属性控制当前选择层的透明度
C、层之间位置不可互换
D、Anisotropic材质不可用于层材质
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本题答案:B
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110、单项选择题 编辑修改器Surface编辑修改器生成的对象类型是()。
A.Patch
B.NURBS
C.NURMS
D.Mesh
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本题答案:A
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111、多项选择题 下面哪写叙述是不正确的?()
A.Skew一定沿着三个轴偏移对象或者次对象几何体。
B.Twist沿多个轴扭曲对象。
C.Mirror是对象和次对象的可动画镜像效果。
D.Material不允许次对象材质的动画。
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本题答案:A, B, D
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112、填空题 在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是()或()。
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本题答案:创建;编辑视图书签
本题解析:试题答案创建;编辑视图书签
113、多项选择题 延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。
A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
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本题答案:A, D
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114、判断题 在3ds max中修改参考复制的对象时,原始对象和关联复制的对象一定发生变化。()
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本题答案:错
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115、单项选择题 室内设计是一门时空连续的四维表现艺术,主要点也在于它的时间和空间艺术。()
A.不可分割性
B.连续性
C.不连续性
D.随意分割性
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本题答案:A
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116、填空题 封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是()。
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本题答案:可以改变的
本题解析:试题答案可以改变的
117、单项选择题 编辑修改器能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的面片编辑修改器为()。
A.Camera Map
B.Cap Holes
C.Delete Mesh
D.Edit Patch
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本题答案:D
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118、单项选择题 能实现柔体力学的编辑修改器为()。
A.Push
B.Blend
C.Smooth
D.Flex
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本题答案:D
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119、单项选择题 Align camera的功能是()。
A.高光点
B.法线对齐
C.对齐摄像机
D.对齐
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本题答案:C
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120、单项选择题 MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A、绘制动态火焰
B、绘制动态草丛
C、绘制动态表情
D、绘制动态树
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本题答案:C
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121、单项选择题 材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个?()
A.6
B.15
C.24
D.30
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本题答案:C
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122、填空题 CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用()与()点进行控制。
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本题答案:CV;EP
本题解析:试题答案CV;EP
123、问答题 写出三维动画的制作流程并简单解释。
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本题答案:1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面
本题解析:试题答案1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
2.一般步骤:
1、概念设计——内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
10、3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(mayA.中的实际制作表现方法。
11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
124、填空题 室内空间能否满足功能与审美的需要,在很大程度上取决于()。
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本题答案:技术要素
本题解析:试题答案技术要素
125、单项选择题 下面哪一组图形之间肯定能够进行布尔运算?()
A.一个圆将一个矩形完全包容。
B.一个圆将一个圆完全包容。
C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分。
D.一个矩形将文字完全包容。
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本题答案:C
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126、单项选择题 编辑修改器下列选项中不属于选择集编辑修改器的是()。
A.Edit Patch
B.Mesh Select
C.Loft
D.Edit Mesh
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本题答案:C
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127、多项选择题 下面有关组合对象的叙述正确的有()。
A.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。
B.在组合对象中,Scatter根据命令面板的设置,在第二个对象的表面上分散第一个对象。
C.在组合对象中,Conform将一个对象的表面投影到另外一个对象上。常用来创建Morph。
D.在组合对象中,ShapeMerge将一个二维图形投影到网格对象的表面,并嵌入其表面。
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本题答案:A, B, C, D
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128、单项选择题 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
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本题答案:C
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129、名词解释 渲染
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本题答案:是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程
本题解析:试题答案是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。
130、多项选择题 下面哪些关于放样中Contour和Banking选项的叙述是正确的?()
A.Contour选项控制路径上的截面图形是否跟随曲线转动。如果复选contour,那么截面图形随着路径上的曲线转动。
B.Banking选项控制当路径转动并随着Z轴升高的时候,截面图形是否随着路径倾斜。
C.只有当选择Contour时,才能使用Banking参数,如果没有选择Contour,则不能使用Banking。
D.Banking强调截面图形与路径保持垂直。
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本题答案:A, B, C
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131、单项选择题 以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
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本题答案:D
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132、填空题 可以使用贴图来控制几何体的()。
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本题答案:透明度
本题解析:试题答案透明度
133、多项选择题 下面哪些二维图形可以作为放样路径?()
A.圆
B.直线
C.螺旋线
D.圆环
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本题答案:A, B, C
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134、填空题 镜像工具可以用来()。
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本题答案:复制对象
本题解析:试题答案复制对象
135、填空题 脂肪酸合成的供氢体是(),它主要来源于()。
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本题答案:NADPH+H+、磷酸戊糖途径
本题解析:试题答案NADPH+H+、磷酸戊糖途径
136、单项选择题 雪粒子的形状可设置为几种,控制它的粒子数量的参数是()。
A.4种,Amount
B.5种,Variation
C.3种Count
D.6种Total
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本题答案:C
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137、单项选择题 不属于粒子发射器类型的是()。
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
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本题答案:B
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138、判断题 3ds max不能按一定的间隔自动保存文件。()
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本题答案:错
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139、判断题 在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。()
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本题答案:错
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140、单项选择题 以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
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本题答案:D
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141、单项选择题 关于NTSC制式影片帧速率(the Frame Rate)的正确说法是?()
A.24fps
B.25fps
C.29.97fps
D.30fps
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本题答案:D
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142、单项选择题 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。
A、电影格式帧速率为24帧/秒
B、游戏为20帧/秒
C、电视为42帧/秒
D、网游为10帧/
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本题答案:A
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143、多项选择题 下面哪些属于3ds max6的环境坐标系()。
A.Cylindrical
B.Shpherical
C.Box
D.Screen
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本题答案:A, B, D
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144、填空题 在放样前,直接移动或者()对它在放样中的作用没有影响。
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本题答案:旋转截面图形
本题解析:试题答案旋转截面图形
145、单项选择题 设置环境贴图的选项是()。
A.Render
B.Effects
C.Environment
D.Video Post
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本题答案:C
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146、填空题 参考复制对象的编辑修改可能影响(),也可能不影响。
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本题答案:原始对象
本题解析:试题答案原始对象
147、填空题 ()与()是室内设计功能系统的主要组成部分。
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本题答案:空间构造;环境系统
本题解析:试题答案空间构造;环境系统
148、单项选择题
三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

A、NTSC D-1
B、PAL D-1,尺寸是720×480
C、HDTV,1920×1080
D、PAL D-1,尺寸是720×576
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本题答案:D
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149、单项选择题 对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
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本题答案:D
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150、填空题 骨骼的运动控制可以采用()和()两种方式。
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本题答案:正向动力学;反向动力学
本题解析:试题答案正向动力学;反向动力学
151、多项选择题 关于reactor正确的说法是()。
A.reactor可以使用OpenGL特性
B.这个插件只能支持3dsmax5的部分功能
C.reactor缺省状态下有重力存在
D.reactor控件都在辅助物体项目下
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本题答案:A, C
本题解析:暂无解析
152、判断题 给关联的对象增加空间变形肯定影响原始对象。()
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本题答案:错
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153、填空题 就设计的实用概念而言需要的是控制论系统,控制论系统是当然得一般系统,但一般系统却不一定都是()。
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本题答案:控制论系统
本题解析:试题答案控制论系统
154、单项选择题 常用的贴图类型支持64位真色彩的图形文件格式是()。
A.PNG
B.Targa Image File
C.RAL Image File
D.BMP
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
155、判断题 系统的功能在时间上不会有先后之分,即时间上无序,可以本末倒置。()
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本题答案:错
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156、多项选择题 可以使用下面那种方式来计算动力学对象的物理属性?()
A.Vertices
B.Surface
C.Edge
D.BoundingBox/BoundingCylinder/Bounding Sphere/Mesh Solid
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本题答案:A, B, D
本题解析:暂无解析
157、单项选择题 在建筑内部空间中,人的()依然是时间序列的要素的标准度量。
A.步行速度
B.声音传输速度
C.视线距离
D.个体间距
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本题答案:A
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158、单项选择题 编辑修改器将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为()。
A.Noise
B.Spherify
C.Taper
D.Tessellate
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本题答案:B
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159、单项选择题 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素
D、以上全部
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
160、单项选择题 使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格 状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A、重力场强度太小
B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响
C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的
D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落
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本题答案:B
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161、名词解释 灯光
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本题答案:根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮
本题解析:试题答案根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
162、单项选择题 空间限定场效应最重要的因素是()。
A.墙面
B.尺度
C.顶棚
D.梁与柱
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本题答案:B
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163、填空题 打开AutoKey按钮后,在默认的情况下只能使用()进行变换。
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本题答案:对象的轴心点
本题解析:试题答案对象的轴心点
164、单项选择题 使用下面哪中贴图类型可以产生自动反射的效果?()
A.FlatMirror
B.Reflect/Refract
C.ThinWallRefraction
D.Raytrace
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本题答案:B
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165、名词解释 3D粗模
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本题答案:在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗
本题解析:试题答案在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
166、单项选择题 下面哪种方法可以将ShapeMerge对象转换成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
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本题答案:C
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167、多项选择题 下面哪些关于样条线中切线调整的叙述是正确的?()
A.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier节点,拖拽任何一个手柄就影响两个手柄。
B.当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖拽时,将所有选择的节点转换成Bezier Corner节点。
C.使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率。
D.使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向。
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本题答案:A, B, D
本题解析:暂无解析
168、判断题 Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
169、填空题 在放样中复选Smooth Length可以沿着路径长度方向光滑对象,复选()可以沿着宽度方向光滑对象。
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本题答案:Smooth Width
本题解析:试题答案Smooth Width
170、填空题 变换在堆栈中没有记录,而编辑修改器在()有记录。
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本题答案:堆栈中
本题解析:试题答案堆栈中
171、填空题 在放样中如果要完全控制倾斜角,不要复选Banking,而要使用Twist变形手工调整()。
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本题答案:倾斜角
本题解析:试题答案倾斜角
172、单项选择题 使用主工具栏中的哪个工具可以改变某些对象的创建参数?()
A.Select and Move
B.Select and Rotate
C.Select and Uniform Scale
D.Select and Manipulate
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本题答案:D
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173、填空题 功能分区的设计是构成()。
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本题答案:室内空间形式的基础
本题解析:试题答案室内空间形式的基础
174、判断题 Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。()
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本题答案:错
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175、单项选择题 After Effects中同时能有几个工程(Project)处于开启状态?()
A.有2个
B.只能有1个
C.可以自己设定
D.只要有足够的空间,不限定项目开启的数目
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本题答案:B
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176、单项选择题 以下()方法可以使动画速度加快。
A、缩短整体关键帧之间的距离
B、删除关键帧
C、增加整体动画的时间
D、改变摄像机的焦距
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本题答案:A
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177、单项选择题 对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了
B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑
C、Hair头发系统可以被流体影响
D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建
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本题答案:C
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178、填空题 一般有()、()和()等贴图方式,分别对应于不同的需求。
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本题答案:平面;柱体;球体
本题解析:试题答案平面;柱体;球体
179、多项选择题 下面哪些几何体可以直接转换成NURBS?()
A.标准几何体
B.扩展几何体
C.放样几何体
D.布尔运算得到的几何体
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本题答案:A, B, C
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180、单项选择题
将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1

图2

A、直接打开渲染工具,进行渲染
B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色
C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式
D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图
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本题答案:D
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181、多项选择题 下列叙述错误的有哪些?()
A.不可以使用Track View复制标准几何体和扩展几何体的参数。
B.在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。
C.只能在Track View中给对象指定控制器。
D.在制作动画的时候一定要打开Animate按钮。
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本题答案:A, B, C, D
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182、单项选择题 材质编辑器样本视窗中样本类型(Sample Type)最多可以有几种?()
A.2
B.3
C.4
D.5
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本题答案:C
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183、名词解释 3D故事板(Layout)
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本题答案:用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D
本题解析:试题答案用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
184、名词解释 3D角色模型\3D场景\道具模型
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本题答案:根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软
本题解析:试题答案根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
185、单项选择题 在渲染效果对话框中选择模糊的选项为()。
A.File Output
B.Blur
C.Film Grain
D.Lens Effects
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本题答案:A
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186、单项选择题 下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?()
A.Raytrace
B.Blend
C.Morpher
D.Matte/Shadow
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本题答案:D
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187、判断题 室内设计的图面作业程序基本上是按照草图设计的过程来设置的。()
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本题答案:错
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188、单项选择题
当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来
B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来
C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来
D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来
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本题答案:B
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189、填空题 摄影机功能只有()才使用,不是任何时候都使用。
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本题答案:情节需要
本题解析:试题答案情节需要
190、单项选择题 在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?()
A.对每个截面图形应用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点。
B.将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点。
C.进入Modify面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。
D.旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
191、单项选择题 工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视窗中物体将沿哪一个轴移动()。
A.XY
B.Z
C.Y
D.X
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
192、判断题 在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。()
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本题答案:错
本题解析:暂无解析
193、填空题 贴图是指把()通过软件的计算贴到三维模型上,形成()和()。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了()的概念。
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本题答案:二维图片;表面细节;结构;贴图坐标
本题解析:试题答案二维图片;表面细节;结构;贴图坐标
194、单项选择题 Render Sence对话框中如果要对模型进行静画渲染应该选择哪项()。
A.Range
B.Single
C.Frames
D.Active Time Segment
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本题答案:B
本题解析:暂无解析
195、名词解释 背灯
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本题答案:背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景
本题解析:试题答案背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。
196、填空题 除了Alpha通道外,RPF文件还有()个通道。
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本题答案:13
本题解析:试题答案13
197、单项选择题 下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?()
A.Position List
B.Path Constraint
C.Audio Postion
D.Bezier Postion
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
198、填空题 系统的空间结构不但有规律可循,而且可以()组织起来。
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本题答案:按一定秩序
本题解析:试题答案按一定秩序
199、单项选择题 下面哪一种不是重计算属性(Recalculate Properties)的计算方式?()
A.Never
B.Every Frame
C.Every Calc Interval
D.None
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本题答案:D
本题解析:暂无解析
200、单项选择题 下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?()
A.Edit Mesh
B.Edit Patch
C.Edit Spline
D.Edit Poly
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本题答案:A
本题解析:暂无解析
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