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1、填空题 布尔运算中,()从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。
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2、单项选择题 关于流体容器说法错误的是()。
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中
B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快
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3、填空题 Lattice可以将所有网格对象的线段转换成(),并在结合处放置()。
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4、多项选择题 3ds max的三原色颜色模型中都包括下面哪三种颜色?()
A.红色
B.蓝色
C.绿色
D.黄色
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5、名词解释 分镜故事板
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6、填空题 可以给灯光的颜色参数指定()。
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7、判断题 参考复制对象的编辑修改肯定不影响原始对象。()
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8、判断题 Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别。()
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9、单项选择题 单击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改进交互视口中贴图的显示效果?()
A.Viewport Clipping
B.Texture Correction
C.Disable View
D.Show Safe Frame
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10、单项选择题 This Object is Unyielding的含义是()。
A.这个对象是不可以移动的
B.这个对象是可以移动的
C.这个对象是可以变形的
D.这个对象是不可以变形的
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11、单项选择题 材质编辑器样本视窗中样本类型(Sample Type)最多可以有几种?()
A.2
B.3
C.4
D.5
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12、单项选择题
在3ds Max中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。

A、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线
B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线
C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼
D、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线
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13、判断题 系统的功能在时间上不会有先后之分,即时间上无序,可以本末倒置。()
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14、填空题 建模的灵魂是(),核心是(),源泉是()。通常使用的软件有()、()、()等。
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15、名词解释 补灯
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16、多项选择题 有关切换的正确叙述有哪些?()
A.切换到顶视图的快捷键是T
B.切换到左视图的快捷键是F
C.切换到右视图的快捷键是F
D.切换到用户视图的快捷键是U
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17、单项选择题 透视图的名称是()。
A.Left
B.Top
C.Perspective
D.From
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18、多项选择题 下面哪些关于放样中Contour和Constant Cross Section选项的叙述是正确的?()
A.只有当选择Contour时,才能使用Constant Cross Section参数,如果没有选择Contour,则不能使用Constant Cross Section。
B.在路径转弯处,Constant Cross Section自动产生光滑的转角。
C.只有当选择Banking时,才能使用Constant Cross Section参数,如果没有选择Banking,则不能使用Constant Cross Section。
D.当没有复选Contour时,截面图形之间相互平行。
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19、填空题 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入()窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
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20、填空题 应用在对象局部坐标系的()受对象轴心点的影响。
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21、多项选择题 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是()。
A、Lattice对粒子不起作用
B、晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上
C、晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来
D、删除晶格,变形作用就消失了
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22、填空题 使用()命令可以翻转多边形的法线方向。
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23、多项选择题 关于Polygons(多边形)的说法正确的是()。
A、是一种表面几何体
B、是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体
C、是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的
D、是数学函数来定义的曲线和曲面
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24、单项选择题 3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3dsMax中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。
A、输出AVI动画文件
B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出Jpg图片序列文件
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25、单项选择题 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()
A、Occlusion
B、Normal Map
C、Shadow
D、Displacement
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26、多项选择题 下面3ds max的叙述不正确的是()。
A.3ds max的File/Import命令不能够通过局域网输入其他计算机里的文件。
B.3ds max的File/Export命令不能输出3DStudio的PRJ文件。
C.3ds max的File/Export命令不能输出ASC文件。
D.3ds max的File/Export命令不能输出ASE文件。
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27、单项选择题
有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。

A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明
B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影
D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
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28、单项选择题 关于SpotLight(聚光灯光源)说法不正确的是()。
A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体
C、Penumbra Angle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果
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29、填空题 贴图是指把()通过软件的计算贴到三维模型上,形成()和()。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了()的概念。
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30、判断题 要使灯光不穿透对象,需要将阴影类型设置为:Ray Traced Shadows。()
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31、多项选择题 下列关于摄像机的说法不正确的是()。
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小
B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C、当摄像机选择Depth of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变
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32、多项选择题 下列关于刚体约束说法不正确的是()。
A、Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转
B、如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体
C、使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响
D、刚体约束只能使用在主动刚体上
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33、判断题 在放样中,所使用的每个截面图形必须有相同的开口或者封闭属性,也就是说,要么所有截面都是封闭的,要么所有截面都是不封闭的。()
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34、单项选择题 3dsmax6的Material Effects Channel有()。
A.5个
B.10个
C.14个
D.16个
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35、单项选择题 流行性出血热患者的“三痛”是指()
A.头痛、腰痛、腹痛
B.头痛、腰痛、眼眶痛
C.头痛、胸痛、腹痛
D.胸痛、腹痛、腰痛
E.胸痛、腰痛、眼眶痛
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36、填空题 在Maya的层面板中,有()和()两种类型的层。
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37、填空题 在3ds max中自己可以根据需要定义()。
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38、单项选择题 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color顶的说法,不正确的是()。
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
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39、单项选择题 常用的贴图类型支持64位真色彩的图形文件格式是()。
A.PNG
B.Targa Image File
C.RAL Image File
D.BMP
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40、名词解释 分镜头剧本的结构
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41、填空题 灯光起着()、()及()的作用。通常采用三光源设置法:一个(),一个()和一个()。
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42、单项选择题 动力学系统是在哪个面板下?()
A.Modify
B.Hierarchy
C.Motion
D.Utlities
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43、单项选择题 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令()。
A.Views/Show Selected
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Show Background
D.Views/Show Key Times
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44、多项选择题 File/Merge命令不能够导入下面哪种文件类型?()
A.Max
B.Dxf
C.Dwg
D.3ds
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45、单项选择题 以下()方法可以使动画速度加快。
A、缩短整体关键帧之间的距离
B、删除关键帧
C、增加整体动画的时间
D、改变摄像机的焦距
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46、判断题 不封闭二维图形的第一点可以是图形上的任何一点。()
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47、单项选择题 使用主工具栏中的哪个工具可以改变某些对象的创建参数?()
A.Select and Move
B.Select and Rotate
C.Select and Uniform Scale
D.Select and Manipulate
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48、单项选择题 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。
A、增加布料的精度可以让布料看起来更软
B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙
C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸
D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体
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49、单项选择题 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。
A、层材质之间不可作叠加处理
B、Transparency属性控制当前选择层的透明度
C、层之间位置不可互换
D、Anisotropic材质不可用于层材质
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50、填空题 骨骼的运动控制可以采用()和()两种方式。
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51、单项选择题 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
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52、填空题 使用灯光中阴影设置中的Ray Traced Shadows能够产生()。
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53、问答题 简单介绍Area Light(面积光源)的特点和应用场景。
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54、单项选择题 以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?()
A、使用菜单Lighting>Shading>Assign Existing Material
B、使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to Selection
C、在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令
D、以上全部
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55、填空题 模型的材质与贴图要与现实生活中的()相一致。
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56、名词解释 3D故事板(Layout)
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57、填空题 对于关联对象的编辑修改一定影响()。
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58、填空题 可以使用贴图来控制几何体的()。
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59、判断题 Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。()
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60、名词解释 建模
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61、单项选择题 Helix是二维建模中的()。
A.直线
B.椭圆形
C.矩形
D.螺旋形
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62、单项选择题
当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来
B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来
C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来
D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来
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63、单项选择题 在默认的状态下重新绘制所有视图的快捷键是()。
A.M
B.N
C.I
D.W
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64、多项选择题 下面哪个空间变形不会使粒子群沿着一条样条曲线运动?()
A.Pbomb
B.PathFollow
C.Push
D.Motro
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65、单项选择题 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素
D、以上全部
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66、多项选择题 下面有关灯光的叙述正确的是()。
A.灯光的衰减(Decay)类型有两种。
B.灯光的位置变化不能设置动画。
C.灯光的参数变化可以设置动画。
D.灯光的颜色变化不能设置动画。
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67、填空题 在放样中如果要完全控制倾斜角,不要复选Banking,而要使用Twist变形手工调整()。
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68、单项选择题 属于变换层次的控制器是()
A.Linear
B.Link Constraint
C.Smooth
D.Surface
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69、单项选择题 以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
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70、填空题 在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的()按钮。
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71、单项选择题 下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
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72、单项选择题 编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为()。
A.Surface Mapper
B.Bend
C.Displace Mesh
D.Affect Region
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73、填空题 除了Alpha通道外,RPF文件还有()个通道。
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74、多项选择题 下列选项中哪些不是模糊控制项?()
A.Blur
B.Checker
C.Glossiness Maps
D.Bitmap
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75、单项选择题 Composite Maps为何种贴图?()
A.合成贴图
B.渐变色贴图
C.复合贴图
D.光线追踪贴图
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76、单项选择题 Adobe Premier最主要的功能是()。
A.应用于数字化视频领域的后期合成
B.基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的剪辑编辑
C.基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的叠加合成
D.制作多媒体文件
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77、填空题 当模型不在显示视窗内,又找不出位臵时,应按()键,全显示模型。
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78、多项选择题 下面哪写叙述是不正确的?()
A.Skew一定沿着三个轴偏移对象或者次对象几何体。
B.Twist沿多个轴扭曲对象。
C.Mirror是对象和次对象的可动画镜像效果。
D.Material不允许次对象材质的动画。
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79、判断题 在3ds max中对齐效果不能制作动画。()
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80、填空题 三维软件中的灯光一般有()和()。
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81、判断题 在3ds max中修改参考复制的对象时,原始对象和关联复制的对象一定发生变化。()
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82、单项选择题 下列菜单不属于多边形菜单组的是()。
A、Select(选择)、Mesh(网格)
B、Proxy(代理)、Normals(法线)
C、Color(颜色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)
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83、填空题 在三个正交视图中屏幕坐标系和()没有区别。
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84、单项选择题 缺省情况下,摄像机移动时以什么为基准?()
A.以目标点为基准
B.以观察点为基准
C.以拍摄对象为基准
D.以焦点为基准
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85、多项选择题 下面哪个选项不属于灯光的衰减类型?()
A.Add
B.Subtraction
C.Divide
D.Inverse
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86、填空题 局部界面主要以不到顶的隔墙、()、()、较高的家具等组成。
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87、判断题 Maya Turtle属于Maya内置渲染器。()
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88、单项选择题 虚拟物体的名称为()。
A.Dummy
B.Point
C.Tape
D.Grid
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89、多项选择题 下面哪些几何体可以直接转换成NURBS?()
A.标准几何体
B.扩展几何体
C.放样几何体
D.布尔运算得到的几何体
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90、名词解释 3D故事板(Layout)
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91、多项选择题 下面哪些二维图形可以作为放样路径?()
A.圆
B.直线
C.螺旋线
D.圆环
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92、多项选择题 下面哪些是动力学系统的碰撞测试方式?()
A.Patch
B.Cylinder
C.Spher
D.Box
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93、单项选择题 对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了
B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑
C、Hair头发系统可以被流体影响
D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建
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94、单项选择题 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
A、Average Normal
B、Set Vertex Normal
C、SoftHarden
D、Reverse
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95、单项选择题 在的哪个模式下精简关键帧?()
A.Edit Keys
B.Edit Time
C.Edit Ranges
D.Position Ranges
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96、单项选择题 使用哪种捕捉工具可以准确旋转对象?()
A.Position Snap
B.Angle Snap
C.Percent Snap
D.Spinner Snap
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97、判断题 在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。()
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98、单项选择题 在渲染效果对话框中选择模糊的选项为()。
A.File Output
B.Blur
C.Film Grain
D.Lens Effects
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99、填空题 一般情况下,对于同一段动画来讲,渲染结果保存成()的信息量要比保存成()的信息量小。
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100、判断题 灯光的倍增器参数(Multiplier)只能使灯光的亮度增加。()
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101、填空题 Maya非线性变形器有()、()、()、()、()、()六种。
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102、单项选择题 在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>Polygon Display提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。
A、网格显示模式
B、实体显示模式
C、实体和材质显示模式
D、以上全部
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103、判断题 不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面。()
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104、名词解释 3D角色模型\3D场景\道具模型
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105、多项选择题 下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。
A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
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106、填空题 渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3ds Max内建渲染器)、()以及()。
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107、名词解释 片段制作
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108、判断题 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。()
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109、填空题 动画,根据()与(),运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。
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110、判断题 用Open命令打开组后必须使用Group命令重新形成组。()
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111、多项选择题 下面哪个参数属于材质的动力学属性?()
A.Bounce Coefficient
B.Static Friction
C.Sliding Friction
D.Friction Coefficient
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112、填空题 在放样前,直接移动或者()对它在放样中的作用没有影响。
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113、填空题 在组和对象中,Boolean使用两个或者多个对象来创建一个对象。新对象是初始对象的()、()或者()。
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114、判断题 给关联的对象增加空间变形肯定影响原始对象。()
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115、单项选择题 对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。
A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应
B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C、可以在场景中直接创建nucleus节点
D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
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116、单项选择题
如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。

A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式
B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影
C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影
D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质
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117、单项选择题
在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的转弯动作,如果想要进行纠正应执行的操作是()。

A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧
B、鼠标左键点击77帧,然后按键盘上的Delete键删除该关键帧
C、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\位置
D、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\旋转
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118、多项选择题 一个控制论系统要具备下列那些基本属性()。
A.可组织性
B.因果性
C.动态性
D.目的性
E.可利用性
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119、多项选择题 关于reactor正确的说法是()。
A.reactor可以使用OpenGL特性
B.这个插件只能支持3dsmax5的部分功能
C.reactor缺省状态下有重力存在
D.reactor控件都在辅助物体项目下
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120、单项选择题 编辑修改器可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号?()
A.Edit Mesh
B.Mesh Select
C.Mesh Smooth
D.Edit Spline
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121、填空题 摄影机功能只有()才使用,不是任何时候都使用。
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122、名词解释 分镜动画
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123、填空题 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前()两个多边形对象。
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124、单项选择题
移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1
图2
图3

A、移动它的坐标轴方向
B、选择图3中的【局部】坐标系统
C、选择图3中的【视图】坐标系统
D、选择图3中的【世界】坐标系统
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125、填空题 按住键盘上的()键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。
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126、填空题 灯光,目的是最大限度地模拟()和()。
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127、单项选择题 编辑修改器可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为()。
A.MapScaler
B.AffectRegion
C.Bend
D.Taper
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128、单项选择题 材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个?()
A.6
B.15
C.24
D.30
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129、判断题 Lathe编辑修改器的次对象不能用来制作动画。()
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130、判断题 室内设计的图面作业程序基本上是按照草图设计的过程来设置的。()
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131、单项选择题 Cylinder是哪种基本物体()。
A.立方体
B.圆柱体
C.球体
D.茶壶
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132、填空题 一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为()、()与()三个部分。
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133、填空题 在Maya调色板中可以使用()和()两种颜色模式指定颜色。
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134、单项选择题
如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开[移动变换输入]对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键
B、将光标移动到主工具栏中的
[移动]按钮上,单击鼠标中键
C、将光标移动到主工具栏中的
[移动]按钮上,单击鼠标右键
D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键
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135、多项选择题 下面有关摄像机的叙述错误的是()。
A.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。
B.摄像机的运动模糊(Motion Blur)和景深参数(Depthof Field)可以同时使用。
C.摄像机的位置变化可以设置动画。
D.摄像机的视野变化不能设置动画。
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136、填空题 前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括()、()、()、()。
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137、填空题 3ds max不能输出()的文件。
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138、多项选择题 下面哪些是UVW Map编辑修改器的贴图形式?()
A.Teapot
B.Box
C.Face
D.Planar
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139、单项选择题
在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果,下面各操作项中更为准确的是()。

A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果
C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
D、对六个不同的面赋予不同的材质
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140、多项选择题 3ds max中可以以哪种文件格式保存成动画文件()。
A.*.tga
B.*.tif
C.*.flc
D.*.rpf
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141、多项选择题 下面有关动力学系统叙述不正确的有哪些?()
A.动力学系统是模拟物体受力后的运动效果。
B.动力学系统中的对象受空气阻力的影响。
C.动力学系统中的对象只能设置100帧的动画。
D.动力学计算一定要从第0帧开始。
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142、问答题 简述Outliner,Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。
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143、填空题 运动路径上的第一点是()。
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144、单项选择题 下面哪个复制功能需要给被复制的对象设置动画?()
A.Mirror
B.Array
C.SpaceTool
D.Snapshot
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145、单项选择题 如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
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146、多项选择题 下面哪种材质类型与面的法线无关?()
A.Standard
B.Morpher
C.BlendDouble
D.Sided
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147、单项选择题 骨骼系统的名称为()。
A.Ring Array
B.Bones
C.Sunlight
D.Wave
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148、单项选择题 常用的贴图类型中支持真色彩的动画文件格式的是()。
A.AVI
B.BMP
C.JPEG
D.GIF
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149、单项选择题 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸
B、不可以设臵抗锯齿效果
C、可以使用IPR渲染
D、渲染的图片可以暂存于MAYA
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150、单项选择题 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
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151、单项选择题 3DS MAX的模糊调节方式有几种()。
A.1种
B.2种
C.3种
D.4种
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152、单项选择题 下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?()
A.Position List
B.Path Constraint
C.Audio Postion
D.Bezier Postion
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153、单项选择题 编辑修改器将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为()。
A.Noise
B.Spherify
C.Taper
D.Tessellate
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154、单项选择题 在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
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155、填空题 系统的空间结构不但有规律可循,而且可以()组织起来。
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156、填空题 材质编辑器工具按钮中的Sample UV Tiling按钮对场景中贴图的(),没有影响。
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157、单项选择题 在Standard材质的Blinn Basic Parameters卷展兰中,哪个参数影响高光区域的大小?()
A.Specular
B.Specular Level
C.Glossiness
D.Soften
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158、单项选择题 下面哪中贴图类型可以根据粒子产生的时间长短改变粒子的颜色?()
A.Particle Age
B.Particle Mblur
C.Planet
D.Marble
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159、多项选择题 video post的主要目的是()。
A.将场景、图像、动画组合连接在一起
B.对组合和连接加入特殊处理
C.多镜头输出
D.加入淡如淡出处理
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160、判断题 标准材质Shader Basic Parameters卷展栏中的2-Sided选项与Double Sided材质类型的作用是一样的。()
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161、填空题 可以使用Coordinates卷展栏中的Angle参数设置()。
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162、单项选择题 对于maya提供的光源,说法不正确的是()。
A、灯光类型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Area Light(面积光源)等等
B、点光源不可以投射阴影
C、Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方
D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影
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163、多项选择题 下面有关二维图形的插补叙述正确的是()。
A.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。
B.在二维图形的插补中,当Adaptive复选后,Steps的设置不起作用。
C.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线段的Steps被设置为0。
D.在二维图形的插补中,当Adaptive复选后,Optimize和Steps的设置不起作用。
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164、单项选择题 下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A.可以设置渲染安全框
B.可以渲染输出tiff格式
C.可以使用卡通渲染器渲染
D.渲染的图片不可以输出序列帧
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165、判断题 Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。()
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166、多项选择题 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color的说法,其中正确的是()。
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0,0),灯光不会为物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
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167、多项选择题 空间分隔在界面形态上分为()等形式。
A.绝对分隔
B.相对分隔
C.意象分隔
D.自然分隔
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168、单项选择题 空间限定场效应最重要的因素是()。
A.墙面
B.尺度
C.顶棚
D.梁与柱
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169、填空题 动作与画面的变化通过()来实现,设定动画的主要画面为(),()之间的过渡由计算机来完成。
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170、名词解释 渲染
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171、单项选择题 下面哪一种属于旋涡贴图类型?()
A.Checker
B.Bricks
C.Swirl
D.Combustion
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172、填空题 一般有()、()和()等贴图方式,分别对应于不同的需求。
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173、判断题 Blend材质类型中的Mixing Curve与Mix Amount一起控制混合材质的混合情况。()
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174、单项选择题 Lens Effects Flare的光斑有几个部分组成()。
A.3部分
B.4部分
C.6部分
D.8部分
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175、填空题 可以通过弯曲将一个正方形面弯曲成()。
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176、单项选择题 工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视窗中物体将沿哪一个轴移动()。
A.XY
B.Z
C.Y
D.X
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177、多项选择题 室内空间可分为()等类型。
A.居住空间
B.工作空间
C.公共空间
D.个人空间
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178、判断题 在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能产生阴影。()
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179、单项选择题 下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。
A.Connect
B.Morph
C.Mesher
D.Conform
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180、单项选择题 下面哪种方法可以将Editable Mesh对象转成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
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181、判断题 在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。()
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182、多项选择题 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。
A、粒子类型
B、碰撞
C、air场
D、drag场
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183、单项选择题 下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?()
A.Raytrace
B.Blend
C.Morpher
D.Matte/Shadow
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184、单项选择题 NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。
A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B、按NURBS对象本上结构参数设置
C、根据物体的物理属性计算
D、按NURBS对象表面的弯曲程度
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185、名词解释 剪辑
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186、单项选择题 下列关于骨骼的描述正确的是()。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
B、骨骼能被渲染出来
C、骨骼的局部坐标不可以修改
D、对于骨骼物体不能应用点约束
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187、单项选择题 MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A、绘制动态火焰
B、绘制动态草丛
C、绘制动态表情
D、绘制动态树
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188、单项选择题 在场景中打开和关闭对象的关联显示的命令是()。
A.Views/Show Dependencies
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Show Background
D.Views/Show Key Times
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189、单项选择题 下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?()
A.Edit Mesh
B.Edit Patch
C.Edit Spline
D.Edit Poly
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190、填空题 镜像工具可以用来()。
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191、判断题 如果使用Bitmap贴一幅静态图像,那么不能设置该贴图大小变化的动画。()
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192、多项选择题 下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是()。
A、二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用
B、二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
C、二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用
D、二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
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193、单项选择题 Select and Uniform Scale的功能是()。
A.旋转物体
B.移动物体
C.非均匀比例缩放
D.按比例缩放
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194、单项选择题 在默认的状态下打开动画按钮的快捷键是()。
A.M
B.N
C.I
D.W
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195、单项选择题 如果给一个几何体增加了UVW Map编辑修改器,并将U Tile设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates卷展栏中U Tiling设置为3,那么贴图的实际重复次数是几次()。
A.2
B.3
C.5
D.6
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196、填空题 可以给3ds max的材质起()。
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197、名词解释 背灯
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198、单项选择题 在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表任意个字符的组合?()
A.*
B.?
C.@
D.#
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199、单项选择题 After Effects 5.5中,最多可以恢复的步数是?()
A.10
B.49
C.99
D.无限制
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200、单项选择题 下面是关于布尔运算对象的要求,请问哪个要求是不必要的或者错误的?()
A.整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。
B.建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。
C.由于旋转(LathE.生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。
D.共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。
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201、填空题 就设计的实用概念而言需要的是控制论系统,控制论系统是当然得一般系统,但一般系统却不一定都是()。
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202、单项选择题 Bump Map是何种贴图?()
A.高光贴图
B.反光贴图
C.不透明贴图
D.凹凸贴图
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203、单项选择题 下面哪一组图形之间肯定能够进行布尔运算?()
A.一个圆将一个矩形完全包容。
B.一个圆将一个圆完全包容。
C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分。
D.一个矩形将文字完全包容。
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204、单项选择题 雪粒子的形状可设置为几种,控制它的粒子数量的参数是()。
A.4种,Amount
B.5种,Variation
C.3种Count
D.6种Total
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205、问答题 写出三维动画的制作流程并简单解释。
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206、填空题 ()可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。
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207、填空题 在放样中复选Smooth Length可以沿着路径长度方向光滑对象,复选()可以沿着宽度方向光滑对象。
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208、填空题 Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是()和()。
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209、单项选择题 编辑修改器下列选项中不属于选择集编辑修改器的是()。
A.Edit Patch
B.Mesh Select
C.Loft
D.Edit Mesh
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210、多项选择题 下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?()
A、Decay Rate
B、Cone Angle
C、Penumbra Angle
D、Drop off
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211、单项选择题 下面哪一种不是重计算属性(Recalculate Properties)的计算方式?()
A.Never
B.Every Frame
C.Every Calc Interval
D.None
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212、单项选择题 下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A.Environment
B.Transparency
C.Bump Mapping
D.Incandescence
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213、判断题 摄像机的运动模糊(MotionBlur)和景深参数(DepthofField)可以同时使用。()
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214、名词解释 分层渲染/合成
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215、填空题 脂肪酸合成的供氢体是(),它主要来源于()。
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216、单项选择题 Align camera的功能是()。
A.高光点
B.法线对齐
C.对齐摄像机
D.对齐
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217、填空题 三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合()、()、()、()等多学科的产物。实际操作中要求()、()、()。
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218、填空题 Pencil Curve(铅笔曲线)工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用()和()来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。
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219、判断题 AVI是24位真彩色的动画文件,可以压缩,但是不包括声音通道。()
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220、填空题 在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copu按钮只有()可以使用。
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221、单项选择题 编辑修改器Surface编辑修改器生成的对象类型是()。
A.Patch
B.NURBS
C.NURMS
D.Mesh
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222、多项选择题 下列叙述错误的有哪些?()
A.不可以使用Track View复制标准几何体和扩展几何体的参数。
B.在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。
C.只能在Track View中给对象指定控制器。
D.在制作动画的时候一定要打开Animate按钮。
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223、单项选择题 编辑修改器根据路径形状变形对象时对象保持不变,将路径移动到对象物体上的编辑修改器为()。
A.Skin
B.Flex
C.Path Deform
D.Patch Deform
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224、填空题 Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的()和()用来调整贴图的重复次数。
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225、多项选择题 下面哪写叙述是正确的?()
A.Path Deform编辑器是根据样条线变形对象。对象沿某个轴的形状与样条线一致。
B.Surface Mapper编辑器是根据表面确定贴图坐标。
C.Camera Map根据一个指定的摄像机应用UVW贴图坐标,当对象移动时,贴图会因背景的改变而改变。
D.Delete Mesh编辑修改器参数化地删除对象中的次对象选择集。
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226、单项选择题 室内设计的宏建体系是建立在()的时空概念上的。
A.一维
B.二维
C.三维
D.四维
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227、单项选择题 当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。
A、位移
B、旋转
C、缩放
D、隐藏
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228、多项选择题 可以使用下面那种方式来计算动力学对象的物理属性?()
A.Vertices
B.Surface
C.Edge
D.BoundingBox/BoundingCylinder/Bounding Sphere/Mesh Solid
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229、填空题 封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是()。
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230、判断题 只能在Curver Editor中给对象指定控制器。()
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231、单项选择题 对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、AttchSurface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面
B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条
D、以上全部
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232、名词解释 骨骼蒙皮
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233、名词解释 材质贴图
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234、多项选择题 下面哪些关于样条线线段属性的叙述是正确的?()
A.选取Line使线段忽略节点属性,产生一个直线段。
B.可以通过Bezier节点切线手柄来辨别什么时候使用的是Line属性。Line属性线段任何一端的Bezier节点切线手柄显示一个X,而不是方框。X表示切线手柄被线段忽略。
C.可以通过将节点转换为Bezier Corner节点,并调整切线手柄,使线段变成直线。但是这需要做大量的工作。
D.使用Line属性可以将线段改变成直线段,同时影响任何一端其他线段的曲率。
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235、单项选择题 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。
A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B、Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种
C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果
D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨
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236、单项选择题 以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
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237、填空题 摄像机的位置变化也能使画面产生()。
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238、多项选择题 Maya中包含以下哪几种渲染器?()
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
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239、名词解释 配音配乐
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240、名词解释 3D粗模
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241、名词解释 摄影机控制
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242、填空题 ()、()是使用摄影机的第一要素。
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243、单项选择题 根据NURBS点或者CV表面的形状变形对象。对象将趋于与目标对象的表面一致地编辑器为()。
A.Surf Deform
B.Displace Mesh
C.Surface Mapper
D.Skin
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244、多项选择题 下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
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245、单项选择题 ()是建筑空间实在的限定要素。
A.墙面
B.地面
C.顶棚
D.梁与柱
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246、多项选择题 下面是关于样条线编辑中镜像样条线的叙述,请问哪些叙述是正确的?()
A.样条线总是关于它们的局部中心镜像,而与变换中心无关。
B.样条线总是关于二维图形的局部轴镜像,而与变换坐标系的选取无关。
C.在样条线镜像时不能复制原来的对象。
D.镜像样条线产生的结果类似于使用工具栏中镜像对象命令产生的结果。但是本质上还有所区别。
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247、单项选择题 撤消组的命令是()。
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
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248、多项选择题 下面哪些贴图是三维贴图?()
A.Noise
B.Flat Mirror
C.Water
D.Wood
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249、填空题 当模型圆滑后出现硬边状况,可以用()命令解决。
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250、填空题 功能分区的设计是构成()。
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251、单项选择题 在3DS MAX中对象之间关系的紧密程度依次是()。
A.复合对象--Attach结合--组--链接--选择集
B.复合对象--组--Attach结合--链接--选择集
C.复合对象--Attach结合--选择集--组--链接
D.组--复合对象--Attach结合--链接--选择集
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252、判断题 File/New命令和File/Reset命令的作用一样。()
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253、判断题 群组打开状态可以隐藏物体。()
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254、判断题 按照一般系统的定义,多个矛盾要素的统一体不能叫做系统。()
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255、填空题 作为运动路径的样条线的第一点决定运动的()。
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256、单项选择题 关于NTSC制式影片帧速率(the Frame Rate)的正确说法是?()
A.24fps
B.25fps
C.29.97fps
D.30fps
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257、填空题 参考复制对象的编辑修改可能影响(),也可能不影响。
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258、填空题 Editable Mesh类几何体需要通过Editable Patch才能转换成()。
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259、单项选择题 不属于粒子发射器类型的是()。
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
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260、单项选择题 室内设计是一门时空连续的四维表现艺术,主要点也在于它的时间和空间艺术。()
A.不可分割性
B.连续性
C.不连续性
D.随意分割性
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261、单项选择题 编辑修改器能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的面片编辑修改器为()。
A.Camera Map
B.Cap Holes
C.Delete Mesh
D.Edit Patch
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262、单项选择题 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+d
B、使用快捷键Ctrl+z
C、使用Delete
D、使用快捷键Ctrl+c
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263、填空题 在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是()或()。
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264、多项选择题 下面哪些是材质类型?()
A.Standard
B.Double sided
C.Morpher
D.Bitmap
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265、单项选择题 编辑修改器几何体的贴图通道最多有多少个()。
A.100
B.999
C.99
D.256
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266、多项选择题 曲面曲线可以通过下列()方法创建。
A、通过Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线
B、选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线
C、通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线
D、通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线
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267、单项选择题 TGA文件的Alpha通道可以是多少位?()
A.15位
B.8位
C.24位
D.2位
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268、单项选择题 下列编辑修改器中没有几何体贴图通道的是()。
A.UVW Map
B.Map
C.Map Scaler
D.UnWrap Map
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269、填空题 场景设计,是整个动画片中()和()的来源,比较严谨的场景设计包括()、()、()等,通常用一幅图来表达。
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270、判断题 在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。()
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271、单项选择题 在二维图形的插补中,当Adaptive被复选后,3ds max自动计算图形中每个样条线段的步数。那么从当前点到下一点之间的角度超过几度时就设置步数?()
A.2度
B.1度
C.3度
D.5度
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272、填空题 Maya的层面板中有两种类型的层()和()。
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273、多项选择题 下面哪些关于放样中Contour和Banking选项的叙述是正确的?()
A.Contour选项控制路径上的截面图形是否跟随曲线转动。如果复选contour,那么截面图形随着路径上的曲线转动。
B.Banking选项控制当路径转动并随着Z轴升高的时候,截面图形是否随着路径倾斜。
C.只有当选择Contour时,才能使用Banking参数,如果没有选择Contour,则不能使用Banking。
D.Banking强调截面图形与路径保持垂直。
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274、多项选择题 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
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275、名词解释 灯光
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276、单项选择题 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是()。
A、Sticky Strength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度
B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大
C、Reverse Normals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制
D、NSeg:控制胶囊的横向段数
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277、单项选择题
将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1

图2

A、直接打开渲染工具,进行渲染
B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色
C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式
D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图
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278、名词解释 3D特效
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279、单项选择题 关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
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280、单项选择题 设置环境贴图的选项是()。
A.Render
B.Effects
C.Environment
D.Video Post
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281、单项选择题 彻底分解组的命令是()。
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
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282、填空题 Maya的专属语言是()。
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283、单项选择题 制作放大镜用哪种贴图()。
A.Flat Mirror
B.Raytrace
C.Reflect/Refract
D.Thin Wall Refraction
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284、单项选择题
在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然后沿着骨骼向末端传递。如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。

A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
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285、单项选择题 Keys Every N Frames的含义是()。
A.每帧的计算间隔
B.每N帧一个关键帧
C.一帧有个N关键帧
D.每N帧计算一次
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286、填空题 CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用()与()点进行控制。
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287、单项选择题 编辑修改器对象和次对象可动画镜像效果的编辑修改器为()。
A.Mirror
B.Slice
C.Skew
D.Relax
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288、多项选择题 下面哪些属于样条线的术语?()
A.节点
B.样条线
C.线段
D.面
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289、名词解释 文学剧本创作
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290、名词解释 概念设计
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291、单项选择题 使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A、重力场强度太小
B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响
C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的
D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落
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292、填空题 造型设计的要求比较严格,包括()、()、()、()、并且附以文字说明来实现。
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293、填空题 对于新创建的场景来讲,使用File/Save命令和()命令的效果是一样的。
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294、填空题 Flex用来模拟()。
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295、填空题 变换在堆栈中没有记录,而编辑修改器在()有记录。
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296、多项选择题 有关3ds max6的File/Import命令叙述错误的是()。
A.3ds max6的File/Import命令能够输入AutoCAD的DWG文件。
B.3ds max6的File/Import命令不能输入AutoCAD的DXF文件。
C.3ds max6的File/Import命令不能输入3DStudio的PRJ文件。
D.3ds max6的File/Import命令不能输入AdobeIllstrator的AI文件。
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297、单项选择题 在3D Max里,Skin修改器有几个子对象层级()。
A.2
B.3
C.4
D.5
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298、单项选择题 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。
A、电影格式帧速率为24帧/秒
B、游戏为20帧/秒
C、电视为42帧/秒
D、网游为10帧/
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299、单项选择题 在3ds max中,下面哪中图项文件格式肯定不支持Alpha通道?()
A.TGA
B.GIF
C.TIF
D.BPF
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300、多项选择题 下面哪些关于样条线中切线调整的叙述是正确的?()
A.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier节点,拖拽任何一个手柄就影响两个手柄。
B.当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖拽时,将所有选择的节点转换成Bezier Corner节点。
C.使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率。
D.使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向。
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